Welcome to Spada Indonesia
Courses Images

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

COURSE INSTRUCTOR

Teachers Images

ADY PURNA KURNIAWAN

Universitas Telkom
AREAS:
Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia

Course Description

Identitas Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (SMH1B3) adalah mata kuliah wajib yang harus diambil pada semester 1 (satu), dimana mata kuliah ini merupakan mata kuliah dasara dan menjadi mata kuliah pra syarakt untuk mengambil mata kuliah selanjutnya seperti mata kuliah Analisis dan Perancangan Sistem Multimedia, Project 1, Project 2, dan Manajemen Project Multimedia. Materi pada mata kuliah ini sangat dibutuhkan oleh mahasiswa dalam mengerjakan Proyek Akhir nantinya pada semester akhir, karena materi yang diberikan meliputi tahap-tahap pengembangan sistem dengan memilih metode dan peralatan yang tepat. Profil dan Sejarah Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (SMH1B3) memberikan pengetahuan dan pemahaman mengenai ilmu dasar pengembangan perangkat lunak secara umum yang berisi tahap-tahap yang harus dijalankan selama proses pengembangan menggunakan metode yang tepat. Pemberian materi pada mata kuliah ini dibagi dalam 3 (tiga) kajian yang memiliki capaiannya masing-masing. Kajian pertama mahasiswa diberikan mengenai dasar-dasar rekayasa perangkat lunak seperti definisi, tujuan rekayasa PL, serta bidang ilmu terkait mata kuliah ini, Serta diberikan pengenalan pada beberapa metode pengembangan PL yang sudah ada dan banyak digunakan oleh developer aplikasi. Kajian dua mahasiswa mempelajari tahap-tahap umum pada metode pengembangan perangkat lunak seperti analisa kebutuhan, perancangan (design), dan pembangunan (building/coding). Mahasiswa diberikan studi kasus untuk membuat hasil akhir dalam setiap tahapnya. Kajian ketiga mahasiswa mempelajari tentang tahap pengujian sistem, maintenance sistem, dan tahap validasi sistem. Pada tahap ini mahasiswa belajar tentang teknik-teknik pengujian aplikasi sehingga layak dipublikasi ke masyarakat serta bagaimana memelihara perangkat lunak yang sudah dikembangkan tersebut. Relevansi (Urgensi) Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak memberikan materi dasar yang akan digunakan sebagai modal dalam mengikuti mata kuliah lain selanjutnya, sehingga mahasiswa diwajibkan mengambil mata kuliah ini dan dapat menyelesaikan setiap kewajiban pada mata kuliah ini dengan baik. Jika mahasiswa kesulitan dalam mempelajari mata kuliah ini, dikhawatirkan juga akan mengalami kesulitan pada mata kuliah lain, terutama pada mata kuliah yang mengandung praktikum. Kaitan Mata Kuliah dengan Mata Kuliah lain Peta Capaian Pembelajaran CLO 01 = Memiliki kemampuan bekerja sama dalam sebuah tim dan individu. CLO 02 = Memiliki sikap kooperatif dalam berbagai hal dengan mendahulukan kepentingan bersama. CLO 03 = Memiliki kesadaran,wawasan dan pengetahuan tentang etika hak kekayaan intelektual di dunia IT Multimedia CLO 04 = Memiliki kreativitas dan kemampuan berinovasi dalam dunia Perangkat Lunak Berbasis Multimedia. Pokok Bahasan Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1) Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2) Metode dan Proses RPL Perencanaan Proyek System Analysis System Design (Bagian 1) System Design (Bagian 2) System Design (Bagian 3) System Building System Testing (Bagian 1) System Testing (Bagian 2) System Maintenance Software Validation and Verification Rencana Pembelajaran MK eLearning Best Practice Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak merupakan salah satu mata kuliah dengan pembelajaran teori, dimana mahasiswa diberikan materi-materi yang membutuhkan pemahaman mendalam sebagai mata kuliah dasar. Agar dapat memahami dan menguasai setiap materi , mahasiswa sebaiknya melakukan beberapa pedoman berikut : Membaca terlebih dahulu materi sebelum diberikan, serta mengulangi materi setelah diajarkan. Menggali informasi sebanyak mungkin mengenai aplikasi-apliaksi yang sudah dikembangkan untuk menyelesaikan masalah. Melatih kemampuan individu (softskill) terutama dalam berkomunikasi dan kemampuan analisis. Melatih kemampuan teknis (hardskill) terutama operasional perangkat pengembang aplikasi. Perangkat (Tools) 1. Perangkat Keras PC/ Laptop LCD Projector Handphone 2. Perangkat Lunak Windows OS Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft Visual Studio Sertifikasi Adobe Sertification Amazon Web Service (AWS) Microsoft Sertification Coursera Udemy Referensi 1. Buku Utama Roger S. Pressman, "Software Engineering, A Practitioner's Approach", 8th edition, Mc Graw Hill 2015. Ian Sommerville, "Software Engineering", 9th edition, Addison-Wesley, 2011. 2. Buku Pendukung Alan Dennis, Barbara Haley Wixom, David Tegarden, " System Analysis Design UML Version 2.0, An Object-Oriented Approach", 3th Edition, John Wiley & Sons, Inc. 2009. Kendra M. L Cooper, Walt Scacchi, "Computer Games and Software Engineering", 1st Edition (2015) John P. Flynt. Ph.D, Omar Salem "Software Engineering for Game Developers", (2005)

Course Syllabus

Identitas Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (SMH1B3) adalah mata kuliah wajib yang harus diambil pada semester 1 (satu), dimana mata kuliah ini merupakan mata kuliah dasara dan menjadi mata kuliah pra syarakt untuk mengambil mata kuliah selanjutnya seperti mata kuliah Analisis dan Perancangan Sistem Multimedia, Project 1, Project 2, dan Manajemen Project Multimedia. Materi pada mata kuliah ini sangat dibutuhkan oleh mahasiswa dalam mengerjakan Proyek Akhir nantinya pada semester akhir, karena materi yang diberikan meliputi tahap-tahap pengembangan sistem dengan memilih metode dan peralatan yang tepat. Profil dan Sejarah Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (SMH1B3) memberikan pengetahuan dan pemahaman mengenai ilmu dasar pengembangan perangkat lunak secara umum yang berisi tahap-tahap yang harus dijalankan selama proses pengembangan menggunakan metode yang tepat. Pemberian materi pada mata kuliah ini dibagi dalam 3 (tiga) kajian yang memiliki capaiannya masing-masing. Kajian pertama mahasiswa diberikan mengenai dasar-dasar rekayasa perangkat lunak seperti definisi, tujuan rekayasa PL, serta bidang ilmu terkait mata kuliah ini, Serta diberikan pengenalan pada beberapa metode pengembangan PL yang sudah ada dan banyak digunakan oleh developer aplikasi. Kajian dua mahasiswa mempelajari tahap-tahap umum pada metode pengembangan perangkat lunak seperti analisa kebutuhan, perancangan (design), dan pembangunan (building/coding). Mahasiswa diberikan studi kasus untuk membuat hasil akhir dalam setiap tahapnya. Kajian ketiga mahasiswa mempelajari tentang tahap pengujian sistem, maintenance sistem, dan tahap validasi sistem. Pada tahap ini mahasiswa belajar tentang teknik-teknik pengujian aplikasi sehingga layak dipublikasi ke masyarakat serta bagaimana memelihara perangkat lunak yang sudah dikembangkan tersebut. Relevansi (Urgensi) Mata Kuliah Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak memberikan materi dasar yang akan digunakan sebagai modal dalam mengikuti mata kuliah lain selanjutnya, sehingga mahasiswa diwajibkan mengambil mata kuliah ini dan dapat menyelesaikan setiap kewajiban pada mata kuliah ini dengan baik. Jika mahasiswa kesulitan dalam mempelajari mata kuliah ini, dikhawatirkan juga akan mengalami kesulitan pada mata kuliah lain, terutama pada mata kuliah yang mengandung praktikum. Kaitan Mata Kuliah dengan Mata Kuliah lain Peta Capaian Pembelajaran CLO 01 = Memiliki kemampuan bekerja sama dalam sebuah tim dan individu. CLO 02 = Memiliki sikap kooperatif dalam berbagai hal dengan mendahulukan kepentingan bersama. CLO 03 = Memiliki kesadaran,wawasan dan pengetahuan tentang etika hak kekayaan intelektual di dunia IT Multimedia CLO 04 = Memiliki kreativitas dan kemampuan berinovasi dalam dunia Perangkat Lunak Berbasis Multimedia. Pokok Bahasan Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1) Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2) Metode dan Proses RPL Perencanaan Proyek System Analysis System Design (Bagian 1) System Design (Bagian 2) System Design (Bagian 3) System Building System Testing (Bagian 1) System Testing (Bagian 2) System Maintenance Software Validation and Verification Rencana Pembelajaran MK eLearning Best Practice Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak merupakan salah satu mata kuliah dengan pembelajaran teori, dimana mahasiswa diberikan materi-materi yang membutuhkan pemahaman mendalam sebagai mata kuliah dasar. Agar dapat memahami dan menguasai setiap materi , mahasiswa sebaiknya melakukan beberapa pedoman berikut : Membaca terlebih dahulu materi sebelum diberikan, serta mengulangi materi setelah diajarkan. Menggali informasi sebanyak mungkin mengenai aplikasi-apliaksi yang sudah dikembangkan untuk menyelesaikan masalah. Melatih kemampuan individu (softskill) terutama dalam berkomunikasi dan kemampuan analisis. Melatih kemampuan teknis (hardskill) terutama operasional perangkat pengembang aplikasi. Perangkat (Tools) 1. Perangkat Keras PC/ Laptop LCD Projector Handphone 2. Perangkat Lunak Windows OS Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft Visual Studio Sertifikasi Adobe Sertification Amazon Web Service (AWS) Microsoft Sertification Coursera Udemy Referensi 1. Buku Utama Roger S. Pressman, "Software Engineering, A Practitioner's Approach", 8th edition, Mc Graw Hill 2015. Ian Sommerville, "Software Engineering", 9th edition, Addison-Wesley, 2011. 2. Buku Pendukung Alan Dennis, Barbara Haley Wixom, David Tegarden, " System Analysis Design UML Version 2.0, An Object-Oriented Approach", 3th Edition, John Wiley & Sons, Inc. 2009. Kendra M. L Cooper, Walt Scacchi, "Computer Games and Software Engineering", 1st Edition (2015) John P. Flynt. Ph.D, Omar Salem "Software Engineering for Game Developers", (2005)
Course Modules
Announcements
Pengumuman
Deskripsi Mata Kuliah
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar pengetahuan mengenai ilmu Rekayasa Perangkat Lunak secara umum. Mahasiswa memahami sejarah, tujuan serta bidang ilmu terkait pengembangan perangkat lunak. Materi Ajar Sejarah RPL Tujuan RPL Bidang ilmu terkait
Course Modules
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Pengantar Software Engineering
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 1)
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar pengetahuan mengenai ilmu Rekayasa Perangkat Lunak secara umum. Mahasiswa memahami jenis-jenis perangkat lunak serta pemanfataannya. Mahasiswa mengetahui ruang lingkup perangkat lunak, serta mengetahui sumber daya pengembangan perangkat lunak. Materi Ajar Arti dan definisi Perangkat Lunak Jenis-jenis Perangkat Lunak Ruang Lingkup Perangkat Lunak Sumber Daya Perangkat Lunak
Course Modules
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Bagian 2)
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu memahami metode-metode yang dapat digunakan dalam perancangan perangkat lunak. Mahasiswa memahami dan mampu menjelaskan karakteristik setiap metode rekayasa perangkat lunak. Mahasiswa mampu menyebutkan kelebihan dan kekurangan setiap metode. Materi Ajar SDLC (Softare Development Life Cycle) Waterfall Prototype RAD (Rapid Application Development) Agile ADDIE
Course Modules
Metode dan Proses RPL
Metode dan Proses RPL
Metode dan Model RPL
Metode dan Model RPL
Metode dan Proses RPL
Tahapan SDLC
Metode dan Proses RPL
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mengetahui konsep dan tujuan perencanaan proyek pengembangan perangkat lunak Mahasiswa mampu membuat perencanaan pembuatan dasar sebuah proyek pengembangan perangkat lunak Materi Ajar Observasi Tujuan Perencanaan Proyek Ruang Lingkup dan Batasan Proyek
Course Modules
Perencanaan Proyek
Perencanaan Proyek
Perencanaan Proyek
Perencanaan Proyek
Perencanaan Proyek
Perencanaan Proyek
Capaian Pembelajaran Mahasiswa memahami prinsip tahap analisa sistem dalam pengembangan perangkat lunak Mahasiswa mampu menganalisa kebutuhan pengguna dalam pengembangan perangkat lunak. Mahasiswa mampu merancang sebuah dokumentasi perancangan sistem dari langkah awal (analisa) hingga pembangunan sistem Materi Ajar Prinsip-prinsip analisis Requirement analysis SRS (Software Requirement Specification)
Course Modules
System Analysis
System Analysis
System Anaysis
System Analysis
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa memahami komponen desain berupa desain data, arsitektur, dan antarmuka pada tahap desain. Mahasiswa mampu membuat sebuah dokumentasi perancangan sistem dari langkah awal (analisa) hingga pembangunan sistem Materi Ajar Desain data Desain arsitektur Desain antarmuka (mobile dan desktop)
Course Modules
System Design 1
System Design 1
System Design 1
System Design 1
System Design 1
Introduction to Software Design
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mengetahui tools desain dalam tahap desain pengembangan perangkat lunak. Mahasiswa mampu membuat desain kebutuhan perangkat lunak menggunakan tools seperti Flow chart, Swimlane, dan Use Case Diagram. Mahasiswa mampu merancang sebuah dokumentasi perancangan sistem dari langkah awal (analisa) hingga pembangunan sistem Materi Ajar Flowchart Swimlane Use Case
Course Modules
System Design 2
System Design 2
System Design 2
System Design 2
System Design 2
Membuat Use Case Diagram
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mengetahui dan memahami tools desain data pada pengembangan perangkat lunak. Mahasiswa mampu membuat desain data menggunakan tools seperti DFD (Data Flow Diagram), Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Mahasiswa mampu merancang sebuah dokumentasi perancangan sistem dari langkah awal (analisa) hingga pembangunan sistem. Materi Ajar DFD (Data Flow Diagram) Activity Diagram Sequence Diagram
Course Modules
System Design 3
System Design 3
System Design 3
System Design 3
System Design 3
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa memahami konsep tahap building/coding dalam pengembangan perangkat lunak Mahasiswa mengetahui komponen-komponen yang dibutuhkan pada tahap building. Mahasiswa mampu merancang sebuah dokumentasi perancangan sistem dari langkah awal (analisa) hingga pembangunan sistem Materi Ajar Bahasa Pemrograman Class Diagram
Course Modules
System Building
System Building
System Building
System Building
System Building
Software Text Editor untuk Programmer
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mengetahui prinsip dan tujuan pengujian perangkat lunak. Mahasiswa memahami pentingnya kualitas perangkat lunak pada tahap system testing. Mahasiswa mampu menguji dan memelihara rencana pembangunan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Materi Ajar Dasar dasar Pengujian Sistem Kualitas Perangkat Lunak Jaminan Mutu Sistem
Course Modules
System Testing 1
System Testing 1
System Testing 1
System Testing 1
System Testing 1
Apa itu Software Testing
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mengetahui metode-metode pengujian aplikasi/perangkat lunak. Mahasiswa mampu menjelaskan tujuan, kelebihan dan kekurangan setiap metode pengujian perangkat lunak. Mahasiswa mampu menguji dan memelihara rencana pembangunan sistem yang telah dibuat sebelumnya Materi Ajar Black Box Testing White Box Testing UAT (User Acceptance Test) Alpha and Beta Testing
Course Modules
System Testing 2
System Testing 2
System Testing 2
System Testing 2
System Testing 2
Perbedaan Beta dan Alpha Testing
Tugas
Capaian Pembelajaran Mahasiswa memahami konsep pemeliharaan perangkat lunak. Mahasiswa memahami teknik pemeliharaan perangkat lunak. Mahasiswa mampu menguji dan memelihara rencana pembangunan sistem yang telah dibuat sebelumnya Materi Ajar Konsep pemeliharaan perangkat lunak Teknik pemeliharaan perangkat lunak
Course Modules
System Maintenance
System Maintenance
System Maintenance
System Maintenance
System Maintenance
Tugas
Tentang Software Maintenance
Capaian Pembelajaran Mahasiswa mampu menjelaskan konsep validasi perangkat lunak yang telah dikembangkan. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep verifikasi perangkat lunak yang telah dikembangkan. Mahasiswa mampu membedakan tujuan antara validasi dan verifikasi perangkat lunak Mahasiswa mampu menguji dan memelihara rencana pembangunan sistem yang telah dibuat sebelumnya Materi Ajar Validasi perangkat lunak Verifikasi perangkat lunak
Course Modules
Software Validation and Verification
Software Validation and Verification
Software Validation and Verification
Software Validation and Verification
Perbedaan Validasi dan Verifikasi Perangkat Lunak
Software Validation and Verification
Tugas